JEIC vous parle de l’E-Sport

Et si les jeux vidéo s’invitaient comme nouvelle discipline dans les prochains Jeux Olympiques ? Cette idée peut prêter à sourire pour certains mais pour d’autres, il s’agit d’une question traitée avec beaucoup de sérieux, qui n’a rien d’inenvisageable. Ainsi, si vous n’êtes pas encore familiers avec des noms tels que League of Legends, Counter Strike, Hearthstone ou encore Dota, il vous reste peut-être encore 7 ans pour palier cela !

L’E-Sport (Electronic Sport) est la discipline qui consiste à mettre en compétition des joueurs de jeux vidéo à un niveau professionnel, au-travers de championnats sur internet ou en LAN (Local Area Network), c’est-à-dire des championnats organisés physiquement, dans des salles, des arènes, voire, des stades. Autant dire que cette pratique se développe à vitesse grand V, notamment grâce à la démocratisation des jeux vidéo et à l’accès à un débit suffisant d’Internet pour une grande majorité d’internautes. Pour ces raisons, l’E-Sport prend de l’importance, et ce, à différents niveaux de jeux. Car si la lumière est surtout portée sur de grands évènements tels que les championnats du monde du jeu vidéo le plus vu au monde : League of Legends, qui a rassemblé plus de 14 millions de vues en simultanés et plus de 194 millions de vues en tout, des plateformes de streaming spécialisés dans les jeux vidéo tels que Twitch.tv permettent à chacun de diffuser gratuitement les parties jouées en direct aux quelques 143 millions de vues par mois. Amateurs, professionnels, consoles, PC, découverte, rétro, toutes ces activités sont représentées tous les jours sur cette plateforme détenue par Amazon.

Compétition internationale de League of Legends qui a regroupé 45 000 spectateurs à Séoul, 2014

 

L’E-Sport et ses diversités culturelles

Apparu au début des années 80, les premières LAN ont donné une image négative sur ses participants que ceux-ci n’avaient pas prévus, d’où se sont démocratisées les expressions notamment américaines « nerd », « geek » ou « no life », désignant les personnes qui jouent aux jeux vidéo et/ou qui participent à ces évènements. Bien que ces réflexions persistent toujours aujourd’hui, les « gamers » et leur discipline ne sont pas vus de la même façon dans tous les pays. Bien entendu, la structure du réseau numérique du pays en question permet, ou non, de voir l’E-Sport se développer sur ces terres. C’est en grande partie pour ces raisons que, la Corée du Sud par exemple, est le pays dans lequel la discipline du jeu est la plus populaire et la plus admirée. Loin de l’image du geek ou du no-life, les joueurs professionnels tels que Lee « Faker » Sang-Hyeok, le meilleur joueur de League of Legends au monde, sont de véritables stars dans leurs pays. Cet engouement s’explique par l’importance du réseau internet, très développé et très puissant grâce à la petite superficie du pays, ainsi que par la détermination des jeunes joueurs sud-coréens à s’illustrer dans un univers jeune et dynamique, pour représenter leur pays aux plus hauts niveaux de cette discipline. Il est bien plus courant de voir des cyber-cafés dans la ville de Séoul que dans n’importe quelle autre capitale, preuve de l’importance du numérique et de ces jeux dans ce pays.

Pour autant, les Etats-Unis restent le pays hôte le plus important en matière d’E-Sport. Nombre d’évènements dans cette matière sont organisés outre-Atlantique notamment de manière à pouvoir mieux coordonner l’organisation avec l’utilisation de l’anglais, parlé au moins couramment par les cadres des équipes. De plus, un grand nombre d’équipes professionnelles viennent de ce pays (SK Gaming, Team SoloMid, Team Liquid, Fnatic…) et sont des structures multi-gaming, présentent sur un certain nombre de jeux des plus « mainstream ». Ces structures sont très importantes puisqu’elles permettent de financer les joueurs professionnels, de leur fournir le matériel nécessaire, d’assurer leurs participations aux évènements… Bref, elles sont la boîte de production, et les joueurs sont les stars.

Electronic Sport League CS:GO, 1 000 000$ pour le gagnant, Cologne, 2016

La condition en France

En France, ce système de management des équipes commence à apparaître avec l’arrivée de grosses structures telles que PSG E-Sport, la firme « gamer » du célèbre groupe sportif détenu par le Qatar. Preuve de l’importance des joueurs sud-coréens, l’équipe League of Legends en comportera 2 et seront accompagnés par un trio européen composé d’un français, un hollandais et un Suédois. Bien qu’il fasse de plus en plus parler de lui, le PSG E-Sport n’est en vérité pas la première équipe française professionnelle de jeu vidéo, mais l’arrivée de cette structure sur ce « marché » est un tournant pour cette discipline en France, puisqu’elle amène un système de gestion novateur. Avant la création du PSG E-Sport, existaient déjà des équipes telles que Millenium ou Origin Gaming présentent sur plusieurs jeux mais avec des moyens plus modestes (bien que déjà bien développées). La différence se situe dans le fait que le PSG E-Sport dépend d’un fond d’investissement très important, permettant ainsi de recruter plus facilement et de mettre en place des équipes plus vite. De leurs côtés, certaines équipes de taille plus restreintes se présentent ou sous la forme d’une association de fait ou d’une association de loi 1901. Cette diversité d’organisation s’explique par le manque d’organisation officielle et légale de structure adaptée au gaming professionnel au niveau de la loi française, et ce, qu’il s’agisse de la structure par elle-même ou de la condition des joueurs qui la compose. En effet, bien qu’il existe un statut de « sportif » ou athlète de haut niveau, le statut ne s’applique pas aux joueurs de jeu vidéo. Néanmoins, avec la montée de la discipline en France, de plus en plus de mesures gouvernementales sont engagées pour pallier ce manque d’encadrement. Ainsi, depuis le 2 mai 2016 et par l’action de la secrétaire d’Etat au Numérique Axelle Lemaire, les sénateurs ont adopté un amendement du gouvernement au projet de loi numérique, visant à créer un contrat travail aux joueurs professionnels de cette discipline. Une avancée, donc, pour ces stars des jeux vidéo qui jusqu’alors devait se contenter d’un statut d’autoentrepreneur. Ce nouveau contrat travail prendra donc la forme d’un CDD dérogatoire d’un minimum, pouvant aller jusqu’à 5 ans au maximum.

Avant cet amendement, les joueurs étaient payés par les structures, à titre de représentants, permettant la visibilité des marques (sponsors notamment) de par leur présence sur les compétitions physiques. Leur palmarès permet ainsi un plus grand trafic sur le site de l’équipe, ce qui accroît sa visibilité et donc, celui des sponsors et des partenaires, faisant ainsi augmenter le prix des publicités. Les joueurs représentent donc le fonds de commerce de la structure, qui fluctue selon les palmarès des joueurs. Bien entendu, les « cash-price » des compétitions sont souvent reversés aux joueurs, de la même manière qu’une commission ou qu’une prime sur objectifs, motivant les joueurs à toujours voir plus loin, plus haut.

L’équipe française de CS:GO EnvyUs, à Katowice en 2016

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